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Craps Online
martedì 22 aprile 2008

 craps online
Il Craps Online: L'ultimo nato della Playtech e della famiglia 
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 Forme di gioco: Oggi esistono tre forme di Craps.
 Open Craps: tipico gioco delle piccole bische clandestine: una persona tiene il banco e certe puntate possono essere fatte solo contro il banco stesso.
 Private Craps: tra due o più persone che scommettono tra loro.
 Bank Craps (o da Casinò): si gioca su un tavolo appositamente costruito e tutte le puntate devono essere fatte contro il casinò.
 
 
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 I Giochi D'Azzardo come Craps online o tradizionale, non rappresentano una famiglia con caratteristiche proprie; si tratta infatti di giochi per lo più a combinazione, talvolta a presa o atipici, nei quali però la scommessa ha un importanza fondamentale e senza di essa il gioco ne viene snaturato.
 In linea di massima nel testo non vengono prese in esame le forme praticate nelle Case da gioco né la consuetudine di monetizzare il punteggio di giochi, per loro natura, non propriamente d'azzardo (come, per esempio, è consuetudine nel Ramino o nella Scala a quaranta).
 La partita d'azzardo può configurarsi in un gioco con o senza banco. Il banco può assumere diverse caratteristiche, secondo i giochi (craps online); a gestirlo è un giocatore inizialmente designato come banchiere, che può egli stesso essere o meno un giocatore attivo e che poi cede il suo ruolo nel momento previsto. Nelle partite senza il banco, in genere i giocatori si dotano all'inizio di una quota fissa di fiches (normalmente compresa tra un minino di cinquanta e un massimo di duecento volte le fiche minima) uguale per tutti e che può essere solo interamente rinnovata (puglia e contropuglia).
 
 Nei giochi con piatto (craps online casino), al quale vengono versate tutte le puntate, dove non altrimenti specificato, è sempre possibile passare, cioè uscire dal gioco; qualora tutti passino il piatto va in genere alla mano successiva; qualora tutti passino eccetto uno, questi il vince il piatto.
 
 Le puntate - ovviamente una puntata messa in gioco non può più essere ripresa - secondo le regole proprie di ciascun gioco, possono assumere caratteristiche e aspetti quanto mai multiformi; si rimanda pertanto ai dettagli specifici e alle pagine successive e dei termini tecnici con l'avvertenza ce è sempre opportuno concordare preventivamente i limiti minimi e massimi delle puntate e dei rilanci come pure la durate complessiva del gioco (tempo, numero di mani o altro).
 
 IL CRAPS
 E', come è già stato detto, di recente importazione americana ed alcuni casinò d'Europa lo craps onlinehanno introdotto appunto per attirare i turisti del nuovo mondo e quei numerosissimi americani che le vicende post-delliche hanno costretto a permanere fra noi per lunghi periodi di tempo. Ma non si tratta di un gioco nuovo: alcuni lo fanno risalire addirittura al tempo dei saloons e dei cow-boys.
 Ma si vuole che, fuori dei dorati saloni dei casinò, venisse praticato perfino agli angoli delle strade senza servirsi del tavolo ma solo ricordando a memoria le regole che lo disciplinano e le puntate annunziate a voce dai partecipanti.
 Nel mezzo di un lato del tavolo, e precisamente in corrispondenza dei numeri 7 e 11, siede il capo partita ed ai suoi lati siedono due impiegati che eseguono i pagamenti delle poste vincenti e ritirano quelle perdenti. Di fronte ad essi, in piedi, vi è un terzo impiegato, fornito di uno speciale strumento di cuoio ricurvo mediante il quale restituisce i due dadi al giocatore che li ha gettati e che si trova, sul lato corto, alla sua sinistra.
 Questo tavolo ha le sponde alte al fine di consentire il lancio dei dadi senza il rischio che questi saltino fuori del tavolo stesso.
 Affinché il colpo sia valido i due dadi devono urtare contro la parete opposta a quella dove si trova il giocatore che li lancia.
 Le puntate si effettuano posando i gettoni sui numeri scelti o sui campi relativi alle varie combinazioni.
 I giocatori lanciano i dadi a turno secondo una prenotazione. La mano passa ogni volta che vengono perduti sette colpi.


 Il primo ad interessarsi del gioco dei dadi sotto forma di calcolo delle probabilità, almeno in maniera approfondita tanto da poter scrivere un trattato, ancor oggi valido, sull'argomento, fu Girolamo Cardano (l'inventore della famosa sospensione) intorno all'anno 1525.
 Si dice che egli, prima di diventare filosofo, matematico e fisico, praticasse il gioco dei dadi, come professione, per mantenersi agli studi. Egli fu veramente il primo ad enunciare una teoria seria ed a lui è dovuta la famosa legge: il numero di probabilità che si verifichi un determinato evento, sottoposto alle sole leggi del caso, e cioè che non vi sia in alcun modo influenza intelligente, è dato dal quoziente della divisione del numero dei casi favorevoli per il numero dei casi possibili, purché tutti i casi abbiano uguali probabilità di verificarsi.
 Più tardi, nei primi anni del 1600, altri due grandi si interessarono al calcolo delle probabilità e furono Giovanni Keplero, a scopi astronomici, e Galileo Galilei, a scopi matematici.
 Ma torniamo al cardano. Egli eseguì i suoi studi principalmente sui dadi, e questo non meraviglia se si crede vera la sua prima attività, e trovò che, gettando un dado, la probabilità di ottenere un determinato numero è di uno su sei o, se si vuole, di uno contro cinque. Infatti, essendo sei le facce del dado ed avendo ognuna di esse la stessa eventualità di sortita, i casi favorevoli sono 1 ed i casi possibili sono 6. il rapporto 1/6 dà 0,1666 circa.
 Questo ragionamento, fino a questo punto, potrebbe sembrare intuitivo, ma le cose non sono più tanto semplici quando si prendono in esame due dadi, tre dadi e così via.
 Vediamo, innanzi tutto, in quanti modi possono combinarsi due dadi. Poiché ogni dado ha sei facce, tutte quante aventi lo stesso diritto ad uscire, le combinazioni possibili sono 6 x 6= 36.
 
 Le probabilità favorevoli, per ciascuna combinazione, sono:
 
 fare 2 - (1 e 1)                                         n. 1
 " 3 - (1 e 2,2 e 1)                                     n. 2
 " 4 - (1 e 3,2 e 2,3 e 1)                            n. 3
 " 5 - (4 e 1,2 e 3,3 e 2,1 e 4)                   n. 4
 " 6 - (1 e 5,2 e 4,3 e 3,4 e 2,5 e 1)          n. 5
 " 7 - (1 e 6,2 e 5,3 e 4,4 e 3,5 e 2,6 e 1) n. 6
 " 8 - (2 e 6,3 e 5,4 e 4,5 e 3,6 e 2)          n. 5
 " 9 - (3 e 6,4 e 5,5 e 4,6 e 3)                   n. 4
 " 10 - (4 e 6,5 e 5,6 e 4)                          n. 3
 " 11 - (5 e 6,6 e 5)                                   n. 2
 " 12 - (6 e 6)                                            n. 1
 
 I rapporti di probabilità sono
 
 di ottenere 2 o 12                                     1/36 = 0,0028
  " " 3 o 11                                                 2/36 = 0,0555
  " " 4 o 10                                                 3/36 = 0,0833
  " " 5 o 9                                                   4/36 = 0,1111
  " " 6 o 8                                                   5/36 = 0,1388
  " " 7                                                         6/36 = 0,1666
 Per poter dare un significato a queste cifre bisogna tenere presente che il massimo rapporto di proporzionalità che si può raggiungere è 1, che si ottiene solo quando al numeratore ed al denominatore della frazione compare la stessa cifra, quando, cioè, tutti i casi possibili sono favorevoli. In parole povere quando, vada come vada, qualunque cosa accada è vantaggiosa.
 Se si volesse passare a calcolare la probabilità di sortita delle combinazioni che presentano tre dadi, sarebbe molto facile calcolare i casi possibili (che sono in numero di 6 x 6 x 6 = 216) ma sarebbe, invece, laborioso calcolare i casi favorevoli.
 Ci fermeremo al caso di due dadi, sia per ragione di semplicità che per il fatto che sono proprio due i dadi che vengono lanciati al gioco del craps.
 E quindi diciamo subito che, a questo gioco, è molto importante conoscere anche quante sono le probabilità di fare un punto anziché un altro, e ne vedremo le ragioni.
 Abbiamo visto che tutte le combinazioni possibili sono trentasei, che le probabilità di fare, per esempio, 4 o 10 sono tre e quelle di fare 7 sono sei. Se ora vogliamo sapere quante probabilità vi sono di fare 4 o 10 dobbiamo scrivere il rapporto 3/9 perché tre sono le probabilità favorevoli e nove sono le probabilità possibili. Le altre ventisette danno numeri che non interessano. Allo stesso modo si calcolano anche le altre probabilità.
 Ora che descriveremo il gioco sarà possibile rendersi meglio conto della importanza di queste conoscenze.


 Il craps, nella sua forma più semplice, potrebbe essere giocato anche da due sole persone: una che getta i dadi ed un'altra che scommette contro di essa. Quello che viene praticato nelle case da gioco, invece, è articolato diversamente: una persona getta i dadi e scommette contro il banco, gli altri giocatori possono scommettere contro o a favore del gioco che produce il lanciatore, ma quello che paga o ritira le puntate perdenti è sempre il banco.
 La terminologia usata è squisitamente americana ed è intraducibile. Le parole che si prestano ad una traduzione letterale hanno significato leggermente o totalmente diverso da questo.
 Il giocatore che getta i dadi vince al primo colpo se fa 7 o 11 e si dice che ha fatto natural, perde se fa 2,3 o 12 e si dice che ha fatto crap, non vince né perde se fa 4, 5, 6, 8, 9 o 10 ma ha diritto di continuare a gettare i dadi. Questi numeri allora (4, 5, 6, 8, 9 e 10) costituiscono il point.
 Continuando a gettare i dadi egli deve fermarsi quando ripete un numero del point o quando fa 7. Coi numeri del point vince, col 7 perde.
 Gli altri giocatori che vogliono seguire questo gioco, cioè vogliono scommettere a favore del lanciatore, devono puntare sul win che, in caso di vincita, viene pagato alla pari.
 craps onlineMa può essere eseguito anche il gioco opposto, cioè contrario a quello che favorisce il lanciatore. Questo si chiama lose e vince col 2 o col 12 oppure perde col 7 e con l'11 al primo colpo. Se al primo colpo viene fuori uno degli altri numeri si creano le condizioni sopra descritte. Allora vince col 7 e perde coi numeri del point. Anche questo viene pagato alla pari.


 Gli altri giochi che possono essere effettuati sono:
 Field che vince coi sette numeri segnati nel suo campo, e che sono 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, e perde con tutti gli altri. Viene pagato alla pari.
 Come che vince e perde, sia al primo che agli altri colpi, con gli stessi numeri del win. Viene pagato alla pari.
 Don't come che vince e perde, sia al primo che agli altri colpi, con gli stessi numeri del lose. Viene pagato alla pari.
 Grand 6 o Grand 8 che vincono col gruppo che contiene il 6 e perdono col gruppo che contiene il 7. Vengono pagati alla pari.
 Craps che vince col 2, 3 e 12 e perde con tutti gli altri numeri. Viene pagato sette volte la posta.
 Hardways che vince quando i due dadi danno gli stessi numeri 2-2, 3-3, 4-4 o 5-5, e perde col doppio 1 e col doppio 6 e con tutte le altre combinazioni. Viene pagato sette volte la posta.
 Seven che vince col 7 e perde con tutti gli altri numeri. Viene pagato quattro volte la posta.
 Eleven che vince con l'11 e perde con tutti gli altri numeri. Viene pagato quindici volte la posta.
 Naturalmente, anche in questo gioco, il banco paga meno di quello che dovrebbe se fossero tenuti presenti i risultati del calcolo delle probabilità. Ma il lettore si rende conto che, se si volesse intraprendere questa trattazione in questa sede, si finirebbe col tradire lo scopo stesso di queste pagine, che vuole essere principalmente quello di immetterlo nella conoscenza dei giochi ai quali partecipa e non quello di compilare un trattato di matematica non a tutti accessibile.
 Per questo ci limiteremo a portare un solo esempio, il più semplice. Nel caso dell'eleven, poiché le probabilità favorevoli sono due ed i casi possibili sono trentasei, il rapporto viene 2/36 cioè 1/18, il che vuol dire che si ha una probabilità favorevole contro diciassette contrarie.
 Il banco, pertanto, dovrebbe pagare diciassette volte la posta e non quindici, come in effetti fa.
 
 Quando sono state assimilate queste nozioni, il gioco risulta abbastanza semplice. Ricapitolando:
 
 Il gruppo dei numeri 7 e 11 si chiama natural.
 Il gruppo dei numeri 2, 3 e 12 si chiama crap.
 Il gruppo dei numeri 4, 5, 6, 8, 9 e 10 si chiama point.
 
 Quando viene fuori un numero del natural o del crap si vince o si perde, a primo colpo, a seconda che si sia puntato sul win o sul lose.
 Quando viene fuori un numero del point il lanciatore si deve provare a ripeterlo prima che venga il 7. Se questo avviene il 7 si chiama pass, se non avviene il 7 si chiama crap.
 In generale si preferisce puntare a casaccio ed affidarsi alla fortuna, ma anche per questo gioco sono stati studiati dei sistemi. Ma sono molto pericolosi e poco redditizi perché la tassa che viene pagata è abbastanza forte.
 A titolo di curiosità ne esporremo uno.
 Il sistema delle sei puntate - Consiste nel puntare i sei numeri del point e regolarsi in questa maniera:
 Se viene il natural si perde, se viene il crap si attende il colpo successivo, se viene il point si ritira la vincita del numero uscito e si annullano le altre puntate.
 Vi sono sei probabilità favorevoli contro una che venga uno dei due numeri del naturale vi sono tre probabilità contro una che venga indifferentemente uno dei due numeri. Infatti vi sono ventiquattro probabilità che venga un numero del point ed otto che ne venga uno del natural.
 In caso di perdita, occorre assumere come nuova massa da giocare tutta la perdita più un pezzo ed eseguire le sei nuove puntate con quella massa.
 A questo punto è facile prevedere che cosa avviene se vengono fuori due o tre natural di seguito.
 Osservare i giocatori di craps è una cosa interessante anche dal punto di vista psicologico. Specialmente quello che lancia i dadi è degno di una particolare attenzione. Egli si agita, saltella, soffia sui dadi, se li rotola fra le mani ed a volte dice ad essi delle paroline. Che cosa dice? Pronuncia delle parole magiche, o impartisce degli ordini, o sussurra delle suppliche. E i dadi, credete che ascoltino? 
 

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Ultimo aggiornamento ( lunedì 07 luglio 2008 )
 

 
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